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《黑神话:悟空》通关结局让众多玩家意难平今天我们再探讨一下游戏地图里的人生观

时间: 2024-11-15 09:57:09 |   作者: 行业新闻

2024-11-15

  

《黑神话:悟空》通关结局让众多玩家意难平今天我们再探讨一下游戏地图里的人生观

  一书主要以游戏地图为探讨对象,以游戏地图的维度、交互性、叙事探索性和文化传播性来探究虚拟空间的特点、本质及对现实物理世界的启示,发掘其对地图理论的扩展,从而完善 ICT 时代地图学的知识和理论,促进地图学的发展。

  随着《黑神话:悟空》首批通关者出现,几个结局却让众多玩家相当地意难平!更有玩家指称已知结局都蕴含着深刻的哲学思考和寓言意义,它们不仅是对传统《西游记》故事的现代诠释,也是对人性、命运与解脱等主题的探索。

  今天我们就借此继续与您分享《游戏地图》相关联的内容,探讨“游戏地图的人生观”。

  《模拟人生》设计师Will Wright 说过:“有人说游戏无法像电影一样影响人们的情感,我认为并不是这样——他们只会给你一些不一样的情感体验。我从来就没在看电影的时候感到过骄傲或者内疚”。与人生不同,在游戏当中,你永远都不会因为爱上的人不爱你而苦恼,你也不会在为了创造投入精力之后却一无所获而苦恼。

  游戏地图作为游戏世界的重要组成部分之一,既是玩家加入游戏世界的窗口和入口,同时也是玩家探索和挑战的场所。良好的游戏地图可以使得玩家获得更好的体验,在愉悦的环境中有效地面对游戏任务,而不良的游戏地图往往使玩家感受到挫败感而放弃。当玩家在感觉到轻松的情况下就会进入一种愉悦的最理想行为状态,这种状态被心理学研究者Mihaly Csikzentimihalyi(米哈里·契克森米哈赖,以下称之为“米哈里”)称之为心流(Isbister,2016)。在这种心流状态下,玩家会完全专注并沉浸到游戏世界中。伊万·屠格涅夫曾说过:“时光有时像鸟儿飞逝,有时像蜗牛爬行;但注意不到时间究竟是快是慢的时候,才是人最幸福的时候”。当一件事情长期吸引我们全部的注意力和想象力时,人就进入了一种有趣的精神情况:周围的世界似乎疏远了,心中没有一点杂念(Schell,2008)。从心理学角度来看,这就是一种心流体验。很多游戏设计师尝试将心流理论运用到游戏的设计中,但真正将心流理论应用于游戏设计的突破是在由华人游戏制作人陈星汉和他的团队Thatgamecompany 所开发的游戏《流星花园》中实现的,随后陈星汉和他的团队又开发了《风之旅人》,该游戏的推出使心流这个词逐渐被人所熟知(图5-34)。

  在游戏地图中,心流体验是指玩家在做任务时完全沉浸在游戏场景中的一种状态,并感到高度的乐趣和满足感。根据米哈里在《心流:最优体验心理学》(Csikzentimihalyi,1990)中所写到的,玩家想要进入心流状态需要满足以下八个要素:

  一个好的游戏设定一定是让玩家实时地处于富有挑战性的区间,同时需要的技巧也在不断的提高。以《绝地求生》为例,玩家要在不断缩小的地图范围内寻找武器、弹药和配件等资源,并击败其他竞争对手。对玩家而言,搜索物资的过程需要有一定的耐心,而击败竞争对手则是一项具有挑战性且需要技巧任务,因为这是一个多人在线游戏,玩家会面临多种不确定性的因素,例如天气、地形、敌人位置、武器弹药储备、生命值、信号圈的刷新,以及随机的轰炸等,如图5-35 所示。游戏中,玩家可能遇到一个敌人,也可能遇到多个敌人,随着敌人数量的增加,玩家面临的挑战难度也随之增加。因此,玩家要不断地做出决策,这就要求玩家必须保持高度专注,也就是进入我们所说的心流状态,一旦玩家击败了所有竞争对手就会获得成就感和满足感。

  对玩家而言,明确的目标会让玩家清楚自己需要做什么,在完成目标的过程中就更易进入心流的体验。例如,在《塞尔达传说:旷野之息》中,玩家的主要目标是击败游戏中的最终BOSS——灾厄加农,但玩家需要完成一个个关卡才能到达最终的区域。玩家每到达一个关卡都可以见到高塔,图中是玩家前往森林之塔的场景,此时玩家的目标就是登上森林之塔。玩家登上森林之塔之后可以发现周围其他高塔和神庙的位置,而这些高塔和神庙就会成为玩家的新目标。

  控制的感觉是指玩家操控游戏角色或场景地图时所产生的感受和反馈。影响玩家对于游戏角色和场景地图控制感的因素主要有:游戏中行为的实时的反馈、可控的游戏进度和方向,以及可控的游戏难度。以《我的世界》为例,该游戏给予了玩家极高的自由度,玩家可以在世界各地自由移动和建造建筑物,对游戏有极强的控制权。

  自我意识的消失就是指玩家需要进入“忘我”的状态。在一些动作游戏、射击游戏、策略游戏,以及角色扮演游戏等类型中,玩家更容易进入这种“忘我”的状态,也就更容易进入心流状态。以《泰坦陨落2》为例,该游戏以第一人称视角展开,玩家通过驾驶和操纵机甲进行战斗,会有一种身临其境的感觉,这种情况下玩家可以把自己当作是自己所操控的角色,玩家需要快速反应并做出操作,故而玩家会比较容易进入“忘我”的状态。

  场景地图作为游戏地图的最重要组成部分之一,在展示游戏的故事和世界观及提供游戏探索性和挑战性等方面起着重要作用,故而场景地图对玩家在游戏世界中的心流体验至关重要,优秀的场景地图设计可以帮助玩家更好地沉浸在游戏世界中,提高游戏体验的满意度和吸引力。

  从场景地图的角度看,场景地图的细节和复杂度、场景地图的交互性、场景地图的美学和情感吸引力影响玩家在游戏地图中心流体验。

  以《荒野大镖客2(Red Dead Redemption)》为例,该游戏中的场景地图有许多极致的细节,例如铁路上修铁路的工人,他们真的在认真地修铁路,可以看到在他们一下又一下地挥舞着锤头砸向钉子,而钉子真的随着每一锤而逐渐嵌入铁轨中。另外,游戏里的容器是可以被玩家打坏的,比如图中的牛奶罐被击破后就流出了液体。盛有不同类型液体的容器被打坏后流出的液体也是不同的。比如打坏牛奶罐流出的就是牛奶,打破酒桶,流出的就是啤酒,打破水槽则流出清水。当然最细节的一点就是,在把容器打破液体流完了之后,在第一次击破口的下方再击破一个口,液体还会继续流出,可以说物理效果完全给做出来了,非常细节了。再如游戏里到冬天时,房屋屋檐边会结冰锥,这些冰锥是可以被玩家给打破的,并且还会有枪击冰块上的攻击特效。这些细节处理都恰到好处,既可以让游戏场景更加逼真,同时也能提高玩家的游戏体验感。

  在游戏《地铁:归来(Metro:Redux)》,交互设计大多数是通过拟物的方式来呈现,从进入游戏开始的界面就非常写实。主界面整体设计为一台机器,相应的系统功能入口设计和机器操作部件设定非常吻合,远景可以看到一个入口,引导玩家开始进入游戏的世界,这个主界面的设计不仅拟物,而且贴合世界观,前几代都是在地铁隧道中战斗,这部玩家要探索外部世界,所以开始旅程的初始就是一个通往外部的出口。

  优秀的游戏作品中最重要的东西不仅仅只有游戏的机制,场景地图的色彩和风格也不可忽视。就像美丽的事物对人们往往都有着不可抗拒的吸引力,优美的场景地图更容易使玩家感到愉悦,更好地沉浸其中,进入心流状态。《塞尔达传说:旷野之息》中的美学设计就非常精美,游戏中的世界非常广阔,从沙漠到森林,从雪山到海滩,每个场景都有非常精细的细节和设计,都可以给玩家带来了非常不同的感觉。

  从场景的情感吸引力角度来看,《风之旅人》的主线任务讲述了主角在沙漠中跋涉最终到达有着灯塔的山峰的故事,故事本身就展现出对人生的喻指。在情感上,游戏能引发一种在真实世界中与他人一起面对一个临时而具有挑战的冒险任务的感觉加之其场景地图在视觉上基调优美平和,甚至带有挽歌的氛围,以及Austin Wintory 创作的背景音乐,整个游戏可谓是极具情感吸引力和游戏体验,很容易让人深陷其中。

  当设计师为玩家提供有趣的选择并让玩家沉浸在游戏地图的心流体验中时,他们也可以通过游戏地图激发玩家一系列的其他情感——满足感和成就感。《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》中也提到了游戏可以提升人的幸福感,因为几乎所有的游戏都具有四大特性:目标、规则、反馈系统和自愿参与,游戏的这四大特性让玩家可以体验到现实生活中无法体验到的成功,进而转化成成就感和满足感。简单来说,成就感是指玩家完成某项任务或达到某个目标时所感受到的满足感和自信心。在游戏中获得成就感的时刻是令玩家投入其中并融入游戏的情境而不至于感到挫折、无聊或是压抑的关键(Despain,2013)。

  从游戏地图的角度出发,成就感是玩家在游戏内在逻辑中,满足了部分自我价值实现的。游戏地图作为游戏的基础和核心,不仅承载着展现游戏的背景和世界观的任务,还承担着为玩家提供游戏探索和挑战的责任。因此,除了玩家在游戏中的经历,游戏地图作为玩家在游戏中探索和冒险的主要场景,对玩家获得成就感也起着至关重要的作用。在游戏地图中,玩家获得成就感的途径是多样的,可以是建立自己的游戏场景所体验到的,可以是玩家获得任务奖励所带来的,也可以是玩家完成某个关卡任务或者取得游戏胜利获得的。

  游戏的背景、世界观、剧情走向,以及场景设计往往会给予玩家新奇的体验,这就是玩家对外感知的一种“新鲜感”。在游戏行业中,像《阴阳师》《明日之后》《一梦江湖》等游戏之所以能够在早期大火,就是因为这些游戏在各自的领域内实属“蓝海”,玩家初期的体验是极具新鲜感的。玩家在游戏中获得的成就感往往就来自于一个未知的游戏背景、游戏地图中的种种关卡和挑战等。从一个未知的地图开始,玩家要一直地探索和发现新的地点和秘密,这种未知性和挑战性能够让玩家感到非常的兴奋和满足,从而激发出玩家的兴趣和好奇心。在这个未知的游戏地图中,玩家要解决各种谜题和难关,如解谜、攀爬、跳跃和寻宝等,这些挑战都需要玩家有一定的智力和技能。一旦玩家在游戏中成功地完成任务并获得奖励,往往会引发强烈的满足感和成就感,因为这可能是其他游戏中所无法替代的。但这种成就感不是仅仅通过游戏的道具或装备来获得,也来源于玩家自己的努力和奋斗。

  动作冒险类游戏《古墓丽影》以古墓探险为题材,讲述了女主角劳拉·克劳馥的探险旅程和成长经历。虽然《古墓丽影》不是第一个采用古墓探险题材的游戏,但该题材在当时的游戏市场上仍是非常新颖和独特的。除此之外,此前的古墓探险游戏大多采用男性主角,而《古墓丽影》中的女主角劳拉·克劳馥则成了游戏史上第一位女性主角,这也为后来的游戏开了先河。古墓探险题材加之女性主角的设计给了玩家足够的新鲜感,加之游戏中采用了非常丰富的探险元素和解谜设计,以及精美的场景地图设计,让玩家也可以在游戏中体验到真正的探险和冒险。通过不断地探索、发现、战斗和解决谜题,玩家可以获得丰富的游戏体验和成就感。如果我们细谈玩家在《古墓丽影》中可以获得的成就感,《古墓丽影:崛起(Rise of the Tomb:Raider)》是一部比较典型的作品。

  作为《古墓丽影9》的续作,《古墓丽影:崛起》精美的游戏场景设计及庞大的冒险剧情令人沉迷其中。例如在《古墓丽影:崛起》开局的雪山任务中,玩家要翻越雪山,并避开各种陷阱和危险。对玩家来说,翻越雪山在现实生活中是一件很难实现的事情,所以玩家很难在现实生活中体验到这种成就感,但在游戏中这些感觉取决于玩家的操作。

  此外,玩家在游戏地图中的战斗和获得的稀有资源也是一种成就感来源。在地图中,玩家需要面对各种危险的敌人和怪物,需要使用各种武器和技能进行战斗。当玩家成功击败敌人或者获得某种稀有物品后,会产生一种成就感和满足感。

  如玩家在《塞尔达传说:旷野之息》中穿过充满未知和神秘的迷雾森林,历经艰难险阻,拔出可以帮助打败最终Boss 的大师之剑,这时玩家很容易产生强烈的成就感。这种感觉不仅是对自己能力的认可,也是对付出的努力和时间的肯定。这样的成就感和满足感可以激发玩家更好地投入到游戏中,不断挑战自我,追求更高的游戏成就和目标。

  承认自己对游戏上瘾的作家关张(Frank Gun)在《纽约》(New York)杂志上的文章中指出:“游戏相当具有诱惑力,因为和人生不同它的规则是可以预料的”。他解释清楚了“游戏”可以带给我们,但真实世界无法提供的东西。他还指出:“首先,与人生不同,游戏意义明确:和所有运动一样,不论是数字游戏还是模拟游戏,总有通往成功的规则(和在社会上不同,这些规则人人可见)。游戏之中的目标,和在社会上不同,直接可见而且从不打折。你永远都是主人公:在看电影和电视的时候,你只能看他人表演。在游戏中,你就是原动力,和参加体育运动的人不同,你不用离开家就能参赛、探险、交流、发挥作用或感受快乐,而且游戏可以让你同时做到这一切”。

  事实上,当我们对人生和宇宙感到困惑时,我们不会潜意识去从游戏中找寻答案。这是因为我们通常认为游戏是我们用来逃避事实的选择,我们通过玩游戏来忘记现实世界的痛苦。但事实却并不总是如此。自从游戏出现以来,人类一直将它作为体验人生的一种实验。仔细想想确实如此:没有其他媒介能够像游戏这样,让我们真正探索人生的各种可能性。

  在游戏设计中,游戏中的三元空间,即自然地理空间、人文社会空间和信息空间,为游戏设计师提供了广阔的创作空间和表现手段,可以让玩家在游戏中体验到不同的人生感悟和启示。因此,许多游戏设计师喜欢将人生观融入游戏设计理念当中,以此来传递游戏的深层意义和价值。这是因为游戏作为一种娱乐形式,不仅仅是为了消磨时间,更是为了提供一种思考和反思的机会。这类游戏在游戏领域不计其数,最具典型的包括《模拟人生》《风之旅人》《去月球(To The Moon)》《挑战自我(Alter Ego)》,以及《奇异人生(Life is Strange)》等。

  由Maxis 开发并由艺电公司发行的一系列生活模拟类电子游戏《模拟人生》可以说是极具人生体验,这个游戏的设计理念得益于他的主创设计师威尔·莱特在1991 年的奥克兰大火中失去了自己的家园,威尔·莱特在开始重建自己的生活中受到启发而计划开发一个“虚拟的娃娃房屋”。有人把《模拟人生》视作自己的人生模拟器,体验现实中无法企及的梦想;也有人将其视作人类观察,为小人设定了基本属性后就撒手不管,看他们在极度自由下会发展成什么样。《模拟人生》陆续出过无数不同的版本,但其本质还是对人生的真实模拟,游戏中没有既定的游戏目标,玩家所要做的就是控制游戏中的虚拟人物——模拟市民(Sims),满足他们的需求和渴望,为他们规划一个完满的人生。

  玩家也可以通过游戏中的建造系统,自由地建设房屋,布置家居环境,给模拟市民们打造一个完美的家,图中是一位玩家在《模拟人生4》中自己建造的别墅。

  在现实生活中,玩家可能会因为各方面的原因苦恼没有一个属于自己的别墅,但在这个游戏中玩家可以尽情地发挥自己的想法。这个游戏总是充满了惊喜和痛苦,可以说是策略游戏,也可以说是肥皂剧,因此,《模拟人生》可以说是对社交力和心智的体验。

  饱受赞扬的独立游戏《风之旅人》在视觉上基调优美平和,甚至带有挽歌的氛围。游戏的主线讲述了在沙漠中跋涉最终到达有着灯塔的山峰的故事,这个故事本身就是对人生的喻指。他的主设计师陈星汉说他想给玩家一种渺小的感觉,就像宇航员行走在月球上的感觉,想让玩家在雄伟的场景中体验敬畏之心。玩过这个游戏的人都会发现,整个设计选择都是围绕这个愿景做出来的。这一点从游戏中穿着斗篷围着围巾的矮小人物出现在雄伟壮丽的地图里就可以看出。另外,这个游戏要求两位玩家进行在线合作,但在整个游戏过程中,两位玩家对彼此来说都只是陌生人,他们之间无法通过对话进行交流,只能通过跳跃进行交流,但却要求他们要彼此信任。从情感角度来看,这个游戏能引发一种在真实世界中与他人一起面对一个临时而具有挑战的冒险任务的感觉。

  图中是两位玩家合作搭桥的场景地图,为了走得更远,玩家要把自己的命运和同伴的捆绑在一起。

  在这类游戏中,游戏不只是一种活动,也是玩家的生活,玩家根据游戏场景的设计指引着玩家做出选择,体验人生的各种可能性。同样地,玩家也不断地在由游戏所展现的生活场景中体现出游戏精神、游戏品质。

  本文摘自《游戏地图》(应申等著. 北京:科学出版社,2024.6)一书“第5 章 游戏地图的时空观”,有删减修改,标题为编者所加。

  本书主要以游戏地图为探讨对象,以游戏地图的维度、交互性、叙事探索性和文化传播性来探究虚拟空间的特点、本质及对现实物理世界的启示,发掘其对地图理论的扩展,从而完善ICT 时代地图学的知识和理论,促进地图学的发展。全书共八章,按照游戏地图的背景、游戏地图定义、游戏地图的表现形式和类别、游戏地图的虚与实、游戏地图的时空观、游戏地图的空间导航和引路、游戏地图的叙事分析、游戏地图的文化传播功能的先后顺序来构建全书框架。

  本书既可当作地理信息科学、城市规划、计算机科学等专业教学参考书,也可以供相关从业人员参考。